miércoles, 31 de agosto de 2011

JClic: Tipos de actividades

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JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:
  • Las asociaciones pretenden que el usuario descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de información.
  • Los juegos de memoria en los que hay que ir descubriendo parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que se encuentran escondidos.
  • Las actividades de exploraciónidentificación e información, que parten de un único conjunto de información.
  • Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una información que se presenta inicialmente desordenada.Esta información puede ser gráfica, textual, sonora ... o combinar aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.
  • Las actividades de respuesta escrita que se resuelven escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos complejas).
  • Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los textos pueden contener también imágenes y ventanas con contenido activo.
  • Las sopas de letras y los crucigramas son variantes interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras escondidas.
Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando lugar a 16 posibilidades diferentes:
TIPOS
DESCRIPCIÓN
Asociación
Simple
Se presentan dos conjuntos de información con igual número de elementos. A cada elemento del conjunto origen corresponde un elemento del conjunto imagen.
Compleja
También se presentan dos conjuntos de información, pero pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos se pueden dar diversos tipos de relación: uno a uno, varios a uno, elementos sin asignar...
Juego de memoria
Este tipo de actividad consiste en descubrir parejas de elementos entre un conjunto de casillas inicialmente ocultas. Las parejas pueden estar formadas por dos piezas idénticas, o por dos elementos relacionados. En cada intento se descubren dos elementos, que se vuelven a ocultar si no forman pareja. El objetivo es descubrir todos los elementos del panel.
Actividad de exploración
Se muestra una información inicial. Al pulsar sobre ella se muestra, para cada elemento, una determinada información.
Actividad de identificación
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que pulsar sobre los elementos que cumplan una determinada condición.
Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia que lleve cada elemento.
Puzzle
Doble
Se muestran dos paneles. En uno está la información desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el objeto en el panel vacío llevando allí las piezas una por una.
De intercambio
En un único panel se mezcla la información. En cada intento se conmutan las posiciones de dos piezas, hasta ordenar el objeto.
De agujero
En un único panel se hace desaparecer una pieza y se mezclan las restantes. En cada intento se puede desplazar una de las piezas hacia el agujero, hasta que queden todas en el orden original.
Texto
Completar textoEn un texto se hacen desaparecer determinadas partes (letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario debe completarlo.
Rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y frases que se esconden o se camuflan, y el usuario debe completarlo. La resolución de cada uno de los elementos escondidos se puede plantear de maneras distintas: escribiendo en un espacio vacío, corrigiendo una expresión que contiene errores o seleccionando diversas respuestas posibles de una lista.
Identificar elementos
El usuario ha de señalar con el ratón determinadas palabras, letras, cifras, símbolos o signos de puntuación.
Ordenar elementos
En el momento de diseñar la actividad se seleccionan en el texto algunas palabras o párrafos, que se mezclarán entre sí. El usuario ha de volver a ponerlo en orden.
Respuesta escrita
Se muestra un conjunto de información y, para cada uno de sus elementos, hay que escribir el texto correspondiente.
Crucigramas
Hay que ir rellenando el panel de palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa muestra automáticamente las definiciones de las dos palabras que se cruzan en la posición donde se encuentre el cursor en cada momento.
Sopa de letras
Hay que encontrar las palabras escondidas en un panel de letras. Las casillas neutras del panel (que no pertenecen a ninguna palabra) se rellenan con caracteres seleccionados al azar en cada jugada. Puede tener un contenido asociado. En este caso se irá desvelando un elemento de un conjunto de información (texto, sonidos, imágenes o animaciones) cada vez que se localice una palabra nueva.

JClic: características principales

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1) Características
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
  • Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet. 
  • Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes. 
  • Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
  • Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
  • Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas. 
  • Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando. 
  • Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación. 
  • Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.


2) Componentes
JClic está formado por cuatro aplicaciones:
  • JClic applet
    Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web.
  • JClic player
    Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.
  • JClic author
    La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva. 
  • JClic reports
    Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
El primer módulo (applet) se descarga automáticamente la primera vez que se visita alguna página que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar en el ordenador mediante Java WebStart desde la página de descargas.


3) Compatibilidad y nuevas posibilidades
El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al máximo la compatibilidad con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes puedan ser automáticamente reconocidos por la nueva plataforma.
Éstas son algunas de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:
  • Uso de entornos gráficos de usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos gráficos que enmarcan las actividades.
  • Uso de gráficos BMP, GIF, JPG y PNG
  • Incorporación de recursos multimedia en formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, así como de GIFs animados y con transparencia.
  • Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables para cada actividad o proyecto.
  • Generadores de formas ("shapers") que controlan el aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean siempre rectangulares.
  • Mejoras visuales: Posibilidad de escribir código HTML en las casillas, incrustación de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y colores semitransparentes ...
  • Nuevas características de las actividades: tiempo máximo, número máximo de intentos, orden de resolución, actividades de memoria con dos bloques de contenido, etc.
Podéis ver estas características en funcionamiento echando un vistazo al paquete de actividades de demostración de JClic de la página de Zona Clic.


4) Arquitectura abierta
JClic tiene una arquitectura abierta que permite ampliar o adaptar sus funcionalidades en diversos aspectos. Se pueden crear nuevos módulos Java que extiendan el funcionamiento del programa en:
  • Nuevos tipos de actividades, extendiendo la clase abstracta "Activity"
  • Sistemas de creación automática de contenidos, a partir de la clase abstracta "AutoContentProvider" (en estos momentos la única implementación de esta clase es el módulo "Arith")
  • Entornos gráficos de usuario, extendiendo la clase "Skin" o suministrando nuevos esquemas XML a "BasicSkin".
  • Motores primarios de ejecución de actividades, extendiendo "ActivityContainer"
  • Generadores de recortes y formas, extendiendo la clase abstracta "Shaper"
  • Sistemas de informes, extendiendo la clase "Reporter"
JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Eso permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoria y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible en la plataforma de desarrollo.

Si quieres conocer características más avanzadas de este software educativo libre no dudes en visitar la página de Zona Clic.

Jclic: ¿qué es?



JClic es un proyecto de software libre que el Departamento de Educación de la Generalitat de Cataluña pone a disposición de la comunidad bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU (GPL). Este tipo de licencia GPL permite utilizarlo, distribuirlo y modificarlo libremente siempre que se respeten determinadas condiciones, entre las que cabe destacar el reconocimiento de autoría y la persistencia de la licencia GPL en cualquier obra derivada. El código fuente de JClic está disponible.

JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, de memoria, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
En las páginas de “Actividades” de “zonaClic” (http://clic.xtec.cat/es) se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:
1) Visualizar las actividades en un applet
Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.
Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.


2) Instalar las actividades en el ordenador
JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto. Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.

Webquest: una nueva metodología del aprendizaje

Una primera reflexión sobre Internet...

Internet no es un medio concebido específicamente con una finalidad educativa. El uso escolar de Internet, por tanto, debe estar presidido por una metodología de intervención docente capaz de acotar las numerosas deficiencias de las que la red adolece desde el punto de vista de su tratamiento como recurso educativo (exceso de información, errores conceptuales, falta de adecuación de la mayoría de las páginas a los niveles de escolarización primaria y secundaria, falta de interactividad, etc..).
Pero aún hay otro motivo que justifica la necesidad de un replanteamiento sobre la inclusión escolar de Internet: un mundo tan cambiante como la informática exige adoptar un modelo de aprendizaje distinto al que tradicionalmente se ha aplicado (aprendizajes teóricos y centrados en un determinado sistema operativo o un determinado software). Los contenidos informáticos que el alumno aprende hoy, prácticamente habrán caducado en 5-10 años, dada la meteórica evolución de las nociones y utilidades informáticas. Sea cual sea la metodología de aplicación de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) al aula, debe prevalecer en todo caso una formación que permita al alumno un reciclaje continuo, imprescindible, como decimos: es decir, aprender a aprender procedimientos y contenidos conceptuales de TIC, y producir aprendizajes significativos susceptibles de reactualizarse.
... y una propuesta de aplicación al aula:
Por tanto, a partir de las reflexiones indicadas, muchos expertos en didáctica de las TIC sostienen que es preciso implementar un aprendizaje presidido por un uso real y aplicado de los procedimientos informáticos al que podemos denominar aprendizaje en contextos educativos. Es decir, aprender a buscar información, por ejemplo, no como un procedimiento teórico, sino en el curso de tareas indagativas reales, relacionadas con contenidos curriculares de cualquier área, pero que tengan sentido para el alumno, aplicabilidad a otras tareas y capacidad de integrarse en los hábitos de estudio de los alumnos.
Sólo así, partiendo de esta funcionalidad real de los aprendizajes, y proporcionando al alumno autonomía de cara a la reactualización de sus conocimientos de navegación, de búsqueda de información, de manipulación de información, de generación y presentación de informes o trabajos, aseguramos que los conocimientos adquiridos puedan ser proyectados eficazmente sobre el futuro.
Es evidente que Internet, como vehículo de información, apenas ofrece interactividad al alumno, siendo principalmente un medio de búsqueda de información que no incita a realizar ninguna actividad de reflexión o de aplicación de los contenidos (requisito para producir aprendizajes que no sean exclusivamente memorísticos, sino realmente significativos).
Por tanto, es preciso disponer de un método de enseñanza-aprendizaje de aplicación de Internet y, genéricamente, de los procedimientos de las TIC al aula. Y es aquí dónde puede ubicarse la WebQuest.


La WebQuest
La Webquest es una metodología de trabajo escolar con Internet que pretende conjugar el aprendizaje informático en contextos de uso real (cualquier nivel y área/asignatura) con una forma de búsqueda eficiente de información curricular en la red. Es decir, pretende optimizar las posibilidades educativas e informativas de Internet, pero minimizando sus posibles defectos (por ejemplo, la incapacidad del alumno para valorar si los contenidos encontrados en una determinada página web son o no correctos desde el punto de vista epistemológico, es decir, desde el punto de vista del área o materia que está cursando).
Aunque a lo largo del curso vamos a ir descubriendo gradualmente las características de la WebQuest (en parte mediante una metodología de aprendizaje por descubrimiento), podríamos anticipar algunas ideas generales:
Una WebQuest...
  • Es, genéricamente hablando, una unidad didáctica en donde una gran parte de la transmisión de contenidos conceptuales y procedimientos se efectúa mediante Internet (visita de determinadas páginas web), y a partir de una serie de actividades propuestas al alumno. El formato de esta unidad didáctica es el de una página web, que el profesor autor aloja en Internet, a disposición de los alumnos.
  • Intenta producir aprendizajes de un determinado área o materia curricular (Conocimiento del Medio en Educación Primaria, Latín, o Formación y Orientación Laboral, por ejemplo) al mismo tiempo que el alumno aprende procedimientos relacionados con las TIC, y, específicamente, con la navegación, búsqueda de información, producción de informes y trabajos a partir de la manipulación de dicha información, así como otros posibles, como manipulación de imágenes y archivos sonoros o de vídeo, manejo de traductores automáticos, etc. Es decir, intenta capacitar al alumno en las TIC, integrando éstas en procesos de aprendizaje de contenidos curriculares.
  • Es un protocolo: es decir, una estructura cerrada, con partes definidas (Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación, Conclusión y Guía Didáctica). Esto permite que cuando realizamos una búsqueda del término WebQuest, además de una determinada materia o área (Latín o F.O.L, por ejemplo), sabemos que lo que encontraremos responde a un formato y características muy concretas. Cada vez hay más WebQuests realizadas por profesores españoles, lo que nos permite movernos no sólo en el nivel de creadores de WebQuest, sino también en el de usuarios de una WebQuest que hayamos encontrado ya elaborada en Internet. Dentro de una apuesta por el trabajo cooperativo, la propuesta es que los profesores que han creado una WebQuest la pongan a disposición del conjunto de la comunidad educativa, de forma que aumente el número de este tipo de recursos que esté a disposición del profesor. Precisamente por eso es necesario atenerse a la estructura común que define la WebQuest, lo cual garantiza que la página identificada -además de con su título particular- como WebQuest responde a una metodología concreta de intervención escolar, además de a unas ideas educativas determinadas.
  • Constituye una filosofía de enseñanza-aprendizaje muy concreta, que parte de considerar la generación de aprendizajes mediante el predominio de la actividad del alumno, de tipo significativo y de la capacitación del alumno para aprender a aprender, proponiendo una articulación del tema desarrollado que para el alumno tenga sentido lógico y creando propuestas de actividades que resulten motivantes e interesantes para el alumno. No se trata simplemente de que el alumno visite páginas y páginas, sin que conozca la finalidad de su proceso de aprendizaje, y éste esté estructurado de forma comprensible (en función de su edad e intereses específicos). Además, como metodología apuesta por el trabajo en grupo y cooperativo, que para vehicular aprendizajes de procedimientos informáticos puede resultar sumamente provechoso y motivador.
  • Desde el punto de vista del papel del profesor, la WebQuest implica cambios notables: su cometido fundamental durante el desarrollo de esta unidad didáctica no es la transmisión de conocimientos (es decir, la lección magistral), dado que lo que sirve de soporte de la información son principalmente páginas web existentes en Internet (aunque también puede completarse esta información con otras fuentes convencionales, como libros en soporte papel, etc.) En cambio, su función fundamental es:

    • la selección de las páginas web que el alumno visitará, en función de criterios como la adecuación curricular al tema que se pretende desarrollar, la precisión científica, la posibilidad de ser comprendidas por el alumno, el grado de interés o motivación, etc. El profesor que trabaja con WebQuest no tiene que ser un experto en navegación en Internet o en Informática, sino ante todo debe conocer qué páginas web pueden resultar provechosas para que el alumnado aprenda.
    • la propuesta de actividades que sirvan al alumno para ordenar ideas sobre los contenidos temáticos de esta unidad didáctica, que le permitan crear un esquema de conocimiento suficientemente completo y lógico del tema abordado.
    • ayudar al alumno a recapitular, ordenar ideas, sacar conclusiones, poner en común los resultados de su investigación...
La idea fue desarrollada por el profesor de la Universidad Estatal de San Diego Bernie Dodge (junto con Tom Marchen) en 1995. La primera publicación en la que Dodge describe la herramienta pedagógica conocida como Webquest fue Some Thoughts About WebQuests. Desde entonces ha llegado a ser la herramienta principal de uso e integración de Internet en el ámbito escolar, y está llamado a constituirse en el futuro como uno de los principales protocolos de enseñanza-aprendizaje en la red.

Webquest: ¿por qué las Webquest?

Este artículo está dedicado a la presentación de una técnica de uso educativo de Internet, dirigida a facilitar la integración del uso de Internet en el currículo de la escuela Primaria y Secundaria
Viene a implementar una necesidad que tienen los profesores a la hora de mandar trabajos a sus alumnos, éstos van copiando y pegando información obtenida de aquí y de allá, realizan un trabajo sin el más mínimo sentido crítico, acumulando hojas de información, que la mayoría de las veces no se han leído.
Esta queja de los profesores se puede subsanar mandando los trabajos de otra manera, programando unas pautas y una estructuración del trabajo a realizar por los alumnos, creando un método a la manera del “método científico” para los investigadores, adaptándolo para cada materia y unidad didáctica de que se trate.
Tras numerosos estudios por parte de didactas y de expertos en la red de redes se plantearon una serie de soluciones que permitiesen a Internet constituirse como la más importante de las herramientas de trabajo con las que cuenta nuestros jovenes del futuro. Estas alternativas que permitían al tutor/profesor/guía intervenir en el "aprender a aprender" del alumnado debía tener como premisas:
  1. Las páginas web que los alumnos visiten deben estar previamente seleccionadas por el profesor, asegurando que se trata de contenidos motivantes, comprensibles para el alumno, suficientemente relacionados con los contenidos curriculares que se pretende desarrollar, etc.
  2. La actividad debe estar diseñada de tal forma que los alumnos conozcan exactamente qué se espera de ellos, qué tipo de trabajo van a elaborar, cómo van a organizarse para trabajar en grupo, etc. Debe estar claro qué conocimientos relacionados con las TIC exigen las tareas que se proponen, y que éstos sean de dificultad accesible teniendo en cuenta los conocimientos previos. Además, la consulta de páginas web tiene necesariamente que ir acompañada de un conjunto de actividades que sean motivantes, que compendien los distintos aspectos del tema curricular que se está desarrollando, y que lo haga de una forma que tenga sentido e interés para los alumnos, huyendo del predominio de las visiones epistemológicas para apostar por estructuras lógicas que inciten al alumno a trabajar: por ejemplo, tareas de investigación, casos-problema, etc.
Y para articular estas propuestas el sistema educativo ha decidido que el mejor método es el de las Webquest dado que:

Para el desarrollo de esta metodología didáctica vamos a partir de la apreciación realizada por Marchessou, quien insiste en la conveniencia de investigar en paradigmas constructivistas que aprovechen las posibilidades de la telemática educativa; ubicando, por tanto, el uso de los medios desde una perspectiva didáctica, y no técnica: la utilización del medio va a estar en función de los objetivos que se pretendan conseguir y que lo justifiquen.



Por tanto, las Webquest quieren convertir el aula en un entorno de trabajo constructivista que cumpla, de manera eficiente, los siguientes paradigmas:


  • El profesor es un mediador, un guía que acerca los conocimientos a los alumnos. Lejos queda el concepto del enseñante como único poseedor de la verdad.
  • El alumno construye su propio conocimiento. Para que el aprendizaje sea significativo debe ser motivante e ilusionante para el alumno. El alumno debe aprender a aprender como mejor defensa en las aguas de la competitiva sociedad moderna.
  • El tipo de metodología se fundamenta en el espíritu de investigación crítica por parte del alumnado. Aprender a separar la paja del trigo les permitirá adquirir competencias de innegable valor para los momentos decisivos de su vida.
  • El objetivo del aprendizaje es que el alumno genere nuevos esquemas de conocimiento. Esquemas que fluirán por su mente como fluyen sus hobbies y/o distracciones

Webquest: diseño básico

Pese a que se han escrito numerosas páginas sobre el diseño adecuado de una Webquest para que cumpla su objetivo de aprendizaje significativo dentro del marco del constructivismo, en este post se sintetizarán los aspectos considerados como fundamentales a la hora de diseñar una buena "aventura educativa".
El siguiente esquema muestra los pasos que deben ser seguidos para diseñar una Webquest:
Bernie Dodge (Dodge, 2000) propone un procedimiento de siete pasos para diseñar una WebQuest:
  1. Escoger un punto de partida o tema
  2. Crear una tarea
  3. Comenzar a crear las páginas Web.
  4. Desarrollar la evaluación.
  5. Diseñar el proceso.
  6. Crear las páginas del profesor
  7. Probarla con alumnos reales y revisarla a la luz de los resultados.
A continuación se explicarán cada uno de los citados pasos:

Escoger un tema

El primer paso para crear una WebQuest es decidir sobre qué tratará. A la hora de escoger un tema debemos Dodge recomienda algunos principios.
  1. Debe formar parte del currículum oficial (sobre todo si no queremos tener problemas).
  2. Debería reemplazar a una unidad didáctica o conjunto de actividades con las que no nos sintamos demasiado satisfechos. Si algo nos sale bien, ¿para qué cambiarlo? Trabajemos para mejorar lo que nos sale mal o “no tan bien”.
  3. Debe hacerse un buen uso de la Internet y la Web; es decir, se debe aprovechar sus potencialidades y evitar sus problemas. Deberíamos escoger proyectos que no puedan realizarse con materiales impresos, aunque podemos utilizar cualquier fuente de información que tengamos junto a la Internet. La idea es simple: si tenemos libros y otros materiales que cubren perfectamente nuestras necesidades en una unidad didáctica dada, mejor dediquemos nuestro esfuerzo a temas sobre los que tengamos poco material, porque aquí la Internet posee un valor añadido.
  4. Una WebQuest es una buena estructura para actividades que promuevan procesos cognitivos de alto nivel. Si lo que pretendemos en que los estudiantes adquieran grandes cantidades de información lo más fielmente posible, tal vez deberíamos utilizar otros métodos. Una WebQuest es más adecuada para la compresión y análisis de fenómenos complejos y/o conflictivos que para la adquisición de información. Aunque en una WebQuest también se adquieren conocimientos… en ocasiones más de los esperados. No es extraño que los alumnos con habilidades en el uso de la red aporten contenidos relevantes además de los que nosotros proponemos.
Crear una tarea
En este apartado se debe definir la tarea que debe realizar el alumno tanto en cuanto a conocimientos a adquirir como a formato en el que será entregada (papel, Powerpoint, página Web, documento de texto, etc....)...
Comenzar a crear las páginas Web
Pese a que lo ideal sería que todos los profesores dominásemos el lenguaje de programación HTML con el que se implementan las páginas Web la realidad, en este caso, no sabe de idealizaciones. Aún así este punto no debe suponer un obstáculo más allá de unas horas de trabajo que serán, sin duda, recompensadas con creces por el interés del alumnado.
De todos modos, en caso de no ser expertos en programación Web, existen una serie de generadores automáticos de Webquest que nos permiten crear contenidos sin tener en cuenta las formas. Destacaremos en este particular el generador de Webquest que ofrece Aula21
Otro formato adecuado y asequible a los menos tecnológicos sería utilizar el blog como página Web de sencilla creación, actualización y mantenimiento adecuada para el formato Webquest.
Desarrollar la evaluación.
El objetivo de las WebQuest es que los estudiantes aprendan, que adquieran nuevos conceptos, procedimientos y principios, que emitan juicios, que sepan negociar significados y extraer conclusiones en grupo, que desarrollen estrategias de búsqueda, selección y síntesis de la información, que sepan producir escritos, gráficos, poemas, multimedia, etc. Pero, ¿cómo saber si lo consiguen? ¿Cómo evaluar la calidad de los productos y de los procesos necesarios para construirlos?
La evaluación proporciona, además de información y valoraciones sobre el grado de consecución de los objetivos predefinidos, una guía sobre qué es lo importante, lo que “cuenta” de verdad, aquello sobre lo que los alumnos deben poner especial atención. Por tanto, la evaluación determina en buena medida qué hacen realmente los estudiantes, a qué dedican su tiempo y esfuerzos.
“La buena evaluación ofrece buena información sobre los resultados de la instrucción, es por sí misma un componente necesario de la buena instrucción. Los estudiantes que no comprenden lo que se les anima a conocer y cómo se espera que demuestren sus logros no serán capaces de participar completamente en la gestión de su propio aprendizaje. Una evaluación fundamentada... ayuda a los maestros a mejorar su propia instrucción, a mejorar la motivación de los estudiantes, a centrar el esfuerzo de los estudiantes y a incrementar el grado de consecución de los objetivos de los estudiantes” (Brookhart, 1999).
Coherentemente con los principios constructivistas que fundamentan las WebQuest como estrategia didáctica, la evaluación de los alumnos se basa en los presupuestos de la “evaluación auténtica”, esto es, un proceso de evaluación de los alumnos en el que los conocimientos y destrezas adquiridos son medidos y valorados usando como contexto el mundo real, en lugar de mediante pruebas estandarizadas. También se habla a menudo de “evaluación de la actuación” de los estudiantes, es decir, de una manera de trabajar en el aula en la que el estudiante debe producir una respuesta o un producto que demuestre los conocimientos o destrezas que ha adquirido. Dos de las técnicas habituales asociadas a la evaluación auténtica y de la actuación son los portafolios y las rúbricas de evaluación. Los portafolios son colecciones sistemáticas de muestras del trabajo del estudiante, registros de observación, resultados de pruebas, etc. de un periodo de tiempo determinado con el propósito de evaluar el desarrollo y el grado de consecución de los objetivos. Las rúbricas son sistemas descriptivos de puntuación que guían el análisis de los productos y procesos de los estudiantes en base a grados de dimensiones clave preestablecidas de antemano. Los portafolios, electrónicos o en papel, tienen una orientación más a largo plazo (un curso, por ejemplo), por ello, prácticamente todas las WebQuest proponen una rúbrica de evaluación que analiza principalmente el producto final elaborado por los estudiantes. La rúbricas se emplean cuando es necesaria una valoración de la calidad de un producto o proceso con múltiples dimensiones que tienen pesos diferenciales, a criterio del profesor, en el resultado final (Moskal, 2000a).
Diseñar el proceso.
El proceso es el conjunto de pasos que deben dar los alumnos para realizar la tarea. Para ello accederán a los recursos online y offline que les hemos preparado o seleccionado y pasarán por tres momentos clave de toda WebQuest: la recepción, la transformación y la producción de nueva información. A fin de ayudarles en dichos momentos clave, Dodge aconseja que les prepararemos algunos “andamios” cognitivos. A continuación trataremos todos estos conceptos.
Dodge sugiere [17] que para diseñar el proceso de una WebQuest es necesario tener en cuenta dos factores fundamentales:
· Las características, edad y experiencia previa de los alumnos (¿tiene experiencia en colaborar entre sí en tareas de investigación? ¿saben organizarse el trabajo? etc.)
· La propia naturaleza del tema (¿es controvertido?, ¿cómo se “trabaja” en el mundo adulto no-escolar, este tema? ¿es “cotidiano”?, ¿se vive “en la calle” o solo está “en los libros”?).
Crear las páginas del profesor
La Webquest es un formato estándar que debe tener una serie de apartados.. Para ver más claro este particular chequea este post sobre las Partes de una Webquest
Probarla con alumnos reales y revisarla a la luz de los resultados.
Finalmente, una WebQuest debe probarse con alumnos reales en contextos reales. Es la única manera de saber si funciona o no. De hecho, una excelente WebQuest, a primera vista, puede que no “funcione” con cierto tipo de alumnos. Pueden surgir problemas diversos: lenguaje demasiado complicado, tareas poco realistas para la capacidad de los alumnos, nivel demasiado elemental y poco estimulante intelectualmente, etc. Después de varias “ediciones”, con las correspondientes modificaciones, fruto de la experiencia, una WebQuest responderá realmente a nuestros objetivos y posibilidades. Y siempre será mejorable.

Webquest: estructura básica


Por convenio una Webquest debe seguir una estructura especificada que se compone de las siguientes partes:

1) INTRODUCCIÓN

Este documento está dirigido a los estudiantes. Proporciona a los alumnos la información básica sobre la actividad, les orienta sobre lo que les espera y suscita y mantiene su interés mediante una formulación atractiva.
Los proyectos deben presentarse haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes, relevantes para los alumnos en función de sus experiencias pasadas o de sus metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes porque necesitan una pronta solución, o divertidos ya que ellos pueden realizar algo o desempeñar un papel. El propósito de esta sección es preparar a los lectores y despertar su interés por la tarea, no contar todo lo que hay que hacer


2) TAREA
En el apartado de la tarea se debe describir de manera clara y concisa cuál será el resultado final de las actividades de aprendizaje. La tarea puede ser:
  • resolver un problema o misterio;
  • formular y defender una postura;
  • diseñar un producto;
  • analizar una realidad compleja;
  • articular una intuición personal;
  • crear un resumen;
  • producir un mensaje persuasivo o un tratamiento periodístico
  • crear una obra de arte
  • cualquier cosa que requiera que los estudiantes procesen y transformen la información que han reunido;
Si el producto final implica el uso de alguna herramienta (i.e., la web, un video, PowerPoint, etc.), se debe incluir aquí.

En la tarea no deben incluirse todos los pasos que los estudiantes deben seguir para llegar al punto final. Eso pertenece a la siguiente sección, dedicada al Proceso.

La tarea es la parte más importante de una WebQuest y existen muchas maneras de asignarla. Para saber más sobre como asignar tareas a una Webquest....


3) PROCESO
¿Qué pasos debe dar el alumno para realizar la tarea propuesta? Una lista numerada de pasos ayudará a comunicar la idea de una secuencia ordenada de pasos.

Esta sección ayudará a los alumnos a entender “qué hay que hacer” y en qué orden. A otros profesores que quiera utilizar la WebQuest les ayudará a ver el desarrollo de la actividad y cómo pueden adaptarla para su propio uso. Así pues, cuanto más detalle, mejor. Recuerde que este documento va dirigido al alumno, sin embargo, describa los pasos utilizando la segunda persona.
  • Primero, serás asignado a un grupo de 4 estudiantes...
  • Una vez escogido el rol que desempeñarás...
  • y así sucesivamente...
En el proceso deben incluirse los recursos online y offline que se utilizarán en cada paso. Se puede hacer de varias formas. Si se plantean varias tareas comunes a todos los miembros del grupo, cada tarea incluirá los correspondientes recursos. Si hay recursos diferenciados por roles, se deben describir los pasos del proceso de cada rol e incluir aquí los recursos correspondientes. En el caso de que algunos recursos sean comunes, para adquirir un conocimiento común antes de trabajar en función de cada rol, debe indicarse explícitamente.
En la sección dedicada al Proceso se pueden incluir algunos consejos sobre qué hacer con la información reunida (véase más adelante el concepto de andamio cognitivo). Esta ayuda puede incluir consejos sobre como utilizar diagramas de flujo, tablas-resumen, mapas conceptuales u otras estructuras organizativas. La ayuda puede adoptar la forma de una lista de comprobación de cuestiones a analizar con la información, o cosas en las que fijarse o sobre las que pensar. Si ha identificado o preparado documentación accesible en la web que cubre destrezas específicas necesarias en la sesión (i.e., cómo hacer una tormenta de ideas, como preparar una entrevista a un experto), vincúlela a esta sección.

4) EVALUACIÓN
En el apartado de evaluación debe describirse lo más concreta y claramente posible a los alumnos cómo será evaluado su rendimiento… si habrá una nota común para el grupo o calificaciones individuales. Pulsa aquí para obtener un ejemplo de Evaluación....

5) CONCLUSIÓN
En la conclusión podemos escribir una serie de frases que resuman lo que han conseguido o aprendido los estudiantes completando la WebQuest. Puede incluir algunas cuestiones retóricas o vínculos adicionales para animarles a ampliar sus conocimientos. No es una parte crítica en el conjunto, pero proporciona un broche (mecanismo de cierre) a la actividad. Debe resumir lo aprendido y estimular la reflexión acerca del proceso, de tal manera que anime a extender la experiencia a otros dominios.
En esta sección, el profesor puede animar a los estudiantes a que sugieran algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la actividad.

6) GUÍA DIDÁCTICA
Es conveniente incluir mención a las fuentes de todas las imágenes, música o textos que se han utilizado incluyendo vínculos a las fuentes originales. También deberíamos agradecer la ayuda que hayamos recibido en forma de otras WebQuest en las que nos hemos inspirado, páginas web de especial relevancia para la tarea, libros consultados, etc.

RESUMIENDO....
Una Webquest es una página Web educativa que se compone de los siguientes puntos:

  • Introducción: donde se explicará el tema de trabajo y su contextualización
  • Tarea: explicación del producto final que deberás elaborar y sus características.
  • Proceso: propuesta de actividades concretas o pasos intermedios que te servirán para elaborar el producto final.
  • Recursos: propuesta de material complementario para realizar procesos o completarlos.
  • Conclusión: reflexión sobre lo que se ha aprendido.
  • Evaluación: indicación de los criterios que se tendrán en cuenta para la valoración de tu WebQuest.
  • Guía Didáctica: indicación de aspectos didácticos como los objetivos propuestos, contenidos de la WebQuest, nivel al que va dirigida, conocimientos previos necesarios, etc.

Webquest: realizando la evaluación

Para la evaluación de tu trabajo vamos a aplicar una matriz tipo Rubrick, que te aconsejamos tengas en cuenta cuando elabores la WebQuest. Sería conveniente que autoevaluaras tu trabajo, tanto para verificar de acuerdo a los siguientes criterios el grado de ajuste a lo esperado, como para experimentar con la aplicación del modelo de matriz de Rubick que, por supuesto, puede ser aplicado a la evaluación de otro tipo de contenidos y procedimientos.

Escasa consolidación
1
Aprendizaje medio
2
Buen aprendizaje
3
Excelencia en el aprendizaje
4
Notación
numérica
Estructura de la WebQuest
Falta grave de ajuste al protocolo, o insuficiente coherencia entre las partes
Ajustada al protocolo.
Poco viable en las condiciones descritas.
Escasos recursos. Explicaciones poco claras
Ajustada al protocolo.
Viable en las condiciones descritas
Propone suficientes recursos
Claridad en las explicaciones
Ajustada al protocolo
Original en sus planteamientos
Viable en las condiciones descritas
Propone suficientes recursos
Procura actividades alternativas
Claridad en las explicaciones, y ofrece explicaciones y ejemplos cuando es preciso
Propone fuentes de información alternativas
Motivación y aplicabilidad de la WebQuest
Poco motivante o irrealizable
Escasamente motivante.
No adecúa con precisión el número de sesiones precisas a los procesos descritos.
Motivante.
Viable en cuanto a las condiciones descritas.
Muy motivante.
Viable en cuanto a las condiciones descritas.
Propone tareas electivas, variadas, que movilizan distintas capacidades cognitivas (síntesis, análisis, creatividad, etc.)
Coherencia entre tarea y procesos
Propone tareas no realizables mediante los procesos propuestos
Tareas realizables mediante los procesos propuestos.
Escasa información sobre la organización de las tareas, o insuficiente descripción de las mismas
Procesos adecuados a las tareas señaladas.
Información clara y suficiente de la tarea a realizar
Pautas claras de organización del grupo-clase
Procesos muy adecuados a las tareas señaladas.
Información clara y suficiente de la tarea a realizar
Pautas claras y suficientes de organización del grupo-clase
La tarea resulta adecuada al nivel psicoevolutivo del alumno, conocimientos previos e información que se propone
Corrección técnica de la WebQuest
Fallos de enlaces internos y externos, de imágenes o de formatos
Casi todos los enlaces funcionan correctamente, pero no se proponen alternativas
Los enlaces funcionan correctamente, y se proponen algunas alternativas.
Estéticamente, la página es atractiva, y su estructura es sencilla y comprensible
Los enlaces funcionan correctamente, y se proponen suficientes alternativas.
Se han buscado enlaces "estables" (por ejemplo, páginas web institucionales)
Estéticamente, la página es muy atractiva, y su estructura es sencilla y comprensible
Las páginas se cargan con facilidad
Cualificación en procedimientos complementarios
Falta de destreza en procedimientos de búsqueda selectiva.
No domina ningún editor de páginas web de forma autónoma.
Realiza búsquedas selectivas con criterios precisos.
Tiene dificultad para manipular correctamente la información de archivos, documentos de distintos formato y direcciones web
No domina las funciones básicas de algún editor de páginas web
Realiza búsquedas selectivas con criterios precisos
Manipula correctamente la información de archivos, documentos de distintos formato y direcciones web
Domina algún editor de páginas web
Realiza búsquedas selectivas con criterios precisos
Manipula correctamente la información de archivos, documentos de distintos formato y direcciones web.
Maneja con gran solvencia editores de páginas web.
Maneja de forma totalmente autónoma programas FTP
Aprendizajes teóricos sobre aplicación de las TIC al aula
No hace explícito un proyecto global de aplicación de las TIC al aula.
Expresa opiniones coherentes sobre las ventajas y problemas de la aplicación de las WebQuest al aula, pero no prevé la forma de generalizar dicha intervención
Presenta un proyecto viable de aplicación de procedimientos de TIC al aula.
Expresa opiniones coherentes y originales sobre las ventajas y problemas de la aplicación de las WebQuest al aula
Presenta un proyecto global, secuencializado con coherencia, de aplicación de procedimientos de TIC al aula.
Realiza propuestas precisas de intervención en el aula.
Enjuicia críticamente y de forma original el papel que pueden desempeñar las WebQuest

Escala de estimación:

Escasa consolidación Aprendizaje medio Buen aprendizaje
Excelencia en el aprendizaje
PUNTUACIÓN 6-11 12-17 18-23 24